Cyberpunk 2020-2021
Czy we współczesnych czasach degradacja praw socjalnych i pracowniczych, znaczny rozdźwięk pomiędzy stanem posiadania elit a zwykłych obywateli, prywatyzacja dóbr wspólnych i oddanie kontroli każdego aspektu ludzkiego życia pod dyktando korporacji jest bardziej do przełknięcia niż niepoprawnie działająca w dniu premiery gra komputerowa? Czy to oznacza, że już jesteśmy w Cyberpunku?
Afera wokół premiery niepoprawnie zoptymalizowanej gry komputerowej Cyberpunk 2077 pokazuje, że we współczesnych czasach jest więcej elementów cybernetycznej dystopii, niż byśmy podejrzewali.
Dystopia to występująca w literaturze fantastycznonaukowej, komiksach i filmach science-fiction pesymistyczna wizja przyszłości, która przewiduje stopniową degenerację świata, mimo dosyć znacznego postępu technologii. Z jednej strony w codziennym życiu pomagają nam roboty, wszędzie otaczają nas androidy i hologramy wdzięczących się do nas kobiet, poruszamy się ultraszybkimi i futurystycznymi pojazdami, a jednocześnie musimy funkcjonować w przeludnionych oraz zanieczyszczonych miastach-molochach borykających się z rosnącymi nierównościami ekonomicznymi, brutalizacją relacji międzyludzkich, wzrostem przestępczości i innych patologii społecznych.
Cybernetyczna dystopia obecna jest między innymi w filmie „Łowca androidów” Ridley’a Scotta bazującym na powieści Philipa K. Dicka o tytule „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?”, grach komputerowych: Deus Ex czy właśnie dopiero co wydanym przez polskiego dewelopera CD Projekt „Cyberpunk 2077”. Wydanym niestety za szybko, a przynajmniej na platformę PlayStation 4, gdyż posiadacze tej konsoli mierzą się z wyjątkowo irytującą i przeszkadzającą w grze liczbą błędów. Efekt był taki, że w sieci zawrzało, a gracze zaczęli masowo zwracać kupione egzemplarze gry.
Mimo naprawdę przyzwoitej sprzedaży, na wydawcy nie pozostawiono suchej nitki, bo nadzieje graczy były bardzo duże. Niektóre reakcje były wręcz histeryczne, zważywszy na to, że wiele gier z otwartym światem boryka się z niedoróbkami tuż po premierze. Czy to nie jest dowód na to, że z nami konsumentami stało się coś niedobrego? A może w XXI wieku jesteśmy za bardzo konsumentami, a za mało obywatelami?
Chory świat – nie tylko w grze
Bo przecież w obliczu katastrofy klimatycznej stoimy przed ryzykiem niemożności dostępu do tak podstawowych dóbr jak woda użytkowa, a pandemia dobitnie nam pokazała, jak splot niekorzystnych wydarzeń na drugim końcu świata może zdestabilizować nasze życie, ale również po prostu tego życia pozbawić – i na nic nam te wszystkie technologie, gdy ruletka śmierci wskaże akurat nas. System kapitalistyczny w wariancie neoliberalnym sypie się na naszych oczach, więc elity polityczne ratują go kroplówkami pochodzącymi z publicznych środków, które trafiają głównie do najbogatszych. Jednocześnie pandemia unaoczniła jego wszystkie bolączki – pozbawieni pomocy socjalnej pracownicy lądują na bezrobociu bez środków do życia, a jeszcze inni pozostali bez prawa do ubezpieczeń społecznych i opieki medycznej w środku pandemii – czego przykładem są Stany Zjednoczone, gdzie służba zdrowia jest prywatna.
Nienależycie nagradzani pracownicy służb medycznych urabiają się po łokcie, narażając własne życie i niejednokrotnie umierając na koronawirusa, a przepłacani influencerzy, piosenkarze, rentierzy oraz banksterzy żyją sobie spokojnie z gigantycznych oszczędności i śmieją się pod nosem.
Bardzo symboliczna była sytuacja z początku tego roku, gdy część z nich skorzystała z przywileju zaszczepienia się poza kolejką, a kilkoro innych na zamkniętej imprezie urodzinowej śpiewało o „jebaniu biedy i bezrobocia”. Pandemia pokazała, jakie zawody są z punktu widzenia interesów społeczeństwa niezbędne, a bez których „fachowców” spokojnie się obywamy, lecz jednocześnie to oni żerują na naszej uwadze i pieniądzach. Jedynym pozytywnym skutkiem koronawirusa jest to, że w końcu nie można już udawać, że system, w którym żyjemy, nie jest chory, niesprawiedliwy i wynagradzający nie tych, co potrzeba.
Konsumpcjonistyczne błyskotki i paradoks nowoczesności
Mimo to, dla niektórych największym problemem życiowym jest to, że nie dostaną w dniu premiery poprawnie zoptymalizowanej gry komputerowej, a na dobrze działający produkt trzeba będzie chwilę poczekać. Krytykują więc już nie tylko „Cyberpunka 2077”, ale również inny dotychczas dobrze oceniany tytuł, tylko dlatego, że w zaktualizowanej wersji są nawiązania do polskiej produkcji. Kupują preordery gry na długo przed premierą, a potem jeszcze szybciej odsprzedają.
I to jest właśnie paradoks nowoczesności – kapitalizm odbiera nam prawa socjalne, pracownicze, niekiedy też dostęp do przyrody i wody, prywatyzując lasy i zbiorniki, na co większość z nas już nawet nie reaguje, tak bardzo powszechnym zjawiskiem się to stało, a zarazem histeryzujemy jak dzieci, jeśli szybko nie dostaniemy do rąk konsumpcjonistycznych błyskotek.
Nie dotyczy to tylko gier, bo powiedzmy sobie szczerze – ani godziwe wynagrodzenia personelu medycznego, ani dofinansowanie służby zdrowia, ani też zaprojektowanie sprawiedliwego systemu podatkowego, który pomógłby lepiej zrealizować te cele, nie były dotychczas i nie są nadal dla wielu z nas priorytetami, za to niejeden obywatel ubolewał ostatnio nad niemożnością pójścia do kawiarni, na siłownię, na fitness, czy zepsutym Sylwestrem w związku z wprowadzonymi obostrzeniami. Mimo że współczesny kapitalizm jest coraz bardziej niesprawiedliwy, a nic nie zapowiada, żeby to miało się zmienić z korzyścią dla „zwykłych obywateli”, to uzależnienie od konsumpcjonizmu oraz technologii rośnie i odwraca naszą uwagę od istoty rzeczy.
W którym Cyberpunku jesteś?
Cyberpunk 2077, a może Cyberpunk 2020 i 2021? Przecież zbliżamy się do tej dystopijnej rzeczywistościami szybkimi krokami. Nie tylko w grze, ale i w rzeczywistości, bo dopracowaną rozrywkę elektroniczną lub wypasiony smartfon łatwiej jest dostać niż jedzenie bez chemikaliów, a w niektórych branżach umowę o pracę gwarantującą stabilność dla siebie i rodziny. Technologia wciąż prze do przodu, lecz kapitalizm nie powoduje równomiernego wzrastania poziomu zamożności.
Na wielu płaszczyznach cywilizacyjnych świat nie tylko nie zalicza postępu, ale wręcz się cofa. Dodatkowo technologia, która w niektórych aspektach ułatwiła nam życie, w innych je znacznie skomplikowała.
Pogłębiła osamotnienie i alienację, ułatwiła naruszanie praw jednostki przez cyfrowe korporacje poprzez inwigilację, zbieranie danych osobowych, po to tylko, aby wykorzystać je do wciskania nam kolejnych produktów lub nawet poszczególnych treści politycznych. Nawet wolność słowa, która miała być zagwarantowana dzięki istnieniu mediów społecznościowych, jest stale ograniczana, a cenzorskie kroki są oparte na bardzo nieprecyzyjnych zasadach.
I nie piszę tego z perspektywy odrealnionego „boomera”, który narzeka, że gry są dla dzieci i prymitywów nieczytających książek, a technologia to czyste zło. Zapewniam, że też jestem graczem i użytkownikiem nowinek technologicznych, „Wiedźmin 3″ wydany przez CD Projekt jest dla mnie tytułem dekady, kunszt twórców współczesnych gier doceniam, a na sprawnie działającego Cyberpunka również czekam. No właśnie – spokojnie czekam, więc dziwi mnie, że tak dużo osób z powodu tego falstartu warszawskiego dewelopera zachowywało się, jakby świat się kończył, a niejeden dziennikarz toczył zawzięte dyskusje o tym, dlaczego został perfidnie „oszukany” przez wydawcę. Może dlatego, że jest korporacją funkcjonującą na rynku kapitalistycznym, której zależy na jak najszybciej maksymalizacji zysków i w tym celu stosuje sprytne sztuczki marketingowe?
Śmiałbym się, gdyby w ten sposób CD Projekt w ramach jakiegoś diabelskiego planu postanowił przećwiczyć realia cyberpunkowe na samych graczach, którzy, choć jak nigdy w historii świata są zasypywani niesamowitą wręcz ilością wypieszczonych gier i ogółem elektronicznej rozrywki, łatwo połknęli haczyk. Ale prawda jest prostsza – wydawca nie był uczciwy wobec graczy, przeszarżował i sam stał się ofiarą częstej na rynku gier komputerowych presji ku temu, aby gry tworzyć jak najszybciej i możliwie z jak największym zyskiem, niejednokrotnie kosztem występowania niedoróbek.
Technologia nas nie uratuje
A ja, w międzyczasie, ukończyłem zeszłoroczną grę – „The Last of Us 2”. Jest to tytuł, który przejdzie do historii gier komputerowych ze względu na bardzo trudne pod względem moralnym wybory dokonywane przez gracza.
Zabieg ten prawdopodobnie służył temu, żeby pokazać, iż w postapokaliptycznym świecie, zdegradowanym przez pewną chorobę, nie ma już solidarności, empatii, prawdziwych społeczeństw, a nawet wspólnot, są tylko plemiona i jednostki, które przy pomocy wszelkich środków dokonują okrutnych rzeczy, aby przetrwać.
Nie istnieją więc dobrzy i źli, są w zasadzie tylko źli, a niełatwo się domyślić, iż panujące w tamtym świecie systemy i ustroje nie dość, że nie uchroniły ludzi przed zezwierzęceniem, to jeszcze przybliżyły świat do nieodwracalnej katastrofy. Brzmi znajomo, prawda? Technologia też nie uratowała ludzkości, a nieliczni ocalali zapędzeni do opuszczonych budynków lub odległych osad, jej zakurzone ślady mogą podziwiać co najwyżej podczas szperania w opuszczonych pomieszczeniach i skrzyniach. To wizja o wiele straszniejsza nawet od tej cyberpunkowej. A skoro poprzedni rok pokazał nam, że bezpieczeństwo to ułuda i również znany nam świat nagle jest w stanie zboczyć w niepokojącym kierunku, to może powinno nas to skłonić do trochę uważniejszego przyjrzenia się postapokaliptycznym i dystopijnym wizjom przyszłości w grach komputerowych, wyciągając z nich wnioski? Doświadczając rozrywki, uczmy się.