Książka

Jonathan Haidt: Niespokojne pokolenie. Jak wielkie przeprogramowanie dzieciństwa spowodowało epidemię chorób psychicznych

okładka książki Niespokojne pokolenie
Tygodnik Spraw Obywatelskich – logo

Nr 287 / (26) 2025

Od początku drugiej dekady XXI wieku obserwujemy gwałtowne pogorszenie stanu zdrowia psychicznego wśród nastolatków. Rosną wskaźniki dotyczące depresji, stanów lękowych, samookaleczeń i samobójstw. Dzieci coraz częściej cierpią na bezsenność, brak koncentracji, wszelkiego rodzaju uzależnienia, samotność i perfekcjonizm. Psycholog społeczny Jonathan Haidt w swojej najnowszej książce „Niespokojne pokolenie” stara się znaleźć przyczynę epidemii chorób psychicznych, która dotknęła pokolenie Z (z opisu Wydawcy).

Wydawnictwu Zysk i S-ka dziękujemy za udostępnienie fragmentu do publikacji. Zachęcamy do lektury całej książki.

Media społecznościowe i ich transformacje

Media społecznościowe z czasem ewoluowały[7], jednak generalnie istnieją cztery ważne cechy, które definiują je jako jasny przykład tego rodzaju platform: profile użytkowników (użytkownicy tworzą swoje własne profile, gdzie zamieszczają informacje osobiste i dotyczące swoich zainteresowań), kontent generowany przez użytkowników (użytkownicy sami tworzą i udostępniają różnorodne treści, takie jak posty tekstowe, zdjęcia, filmy czy linki, które są widoczne dla szerokiego grona odbiorców), networking (platformy umożliwiają użytkownikom łączenie się ze sobą poprzez obserwowanie profili, dodawanie do znajomych czy dołączanie do tych samych grup), interaktywność (użytkownicy wchodzą w interakcje zarówno ze sobą, jak i z udostępnianymi treściami; do interakcji może zaliczać się polubienie, komentowanie, udostępnianie i bezpośrednie wiadomości). Prototypowe platformy społecznościowe, takie jak Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, TikTok, Reddit i LinkedIn, mają wszystkie te cechy. Podobnie jest z YouTube’em, choć ten częściej pełni funkcję globalnej biblioteki filmów niż platformy społecznościowej w pełnym tego słowa znaczeniu, oraz z popularnymi serwisami streamingowymi dla graczy, jak Twitch. Nawet platformy skierowane do dorosłych, takie jak OnlyFans, zaadaptowały te cztery kluczowe cechy. Z kolei komunikatory, takie jak WhatsApp czy Facebook Messenger, nie mają wszystkich czterech cech i choć są niewątpliwie społecznościowe, nie można ich uznać za media społecznościowe.

Około 2010 roku media społecznościowe przeszły znaczącą transformację, która sprawiła, że stały się bardziej szkodliwe dla młodych ludzi.

We wczesnych latach Facebook, Myspace i Friendster (wszystkie powstały między 2002 a 2004 rokiem) nazywane były serwisami społecznościowymi, bo ich głównym celem było łączenie jednostek, na przykład starych szkolnych przyjaciół, z którymi dawno urwał się kontakt, albo fanów danego muzyka. Ale około 2010 roku nastąpiła seria innowacji, które fundamentalnie odmieniły te serwisy.

Przede wszystkim w 2009 roku Facebook wprowadził przycisk „like”, a Twitter „retweet”. Obie te innowacje potem były powszechnie kopiowane przez inne platformy, umożliwiając rozpowszechnianie wiralowych treści. Mierzyły sukces każdego posta i zachęcały użytkowników do tworzenia postów o jak największym zasięgu, co czasami oznaczało wyrażanie ekstremalnych opinii, gniewu lub oburzenia[8]. W tym samym czasie Facebook wprowadził kierowane algorytmami kanały informacyjne, motywując inne platformy do dołączenia do wyścigu i tworzenia kontentu, który jak najmocniej pochłania użytkowników. W 2009 roku uruchomiono powiadomienia Push, które zaczęły zalewać użytkowników w ciągu dnia. Sklepy z aplikacjami na smartfony zaczęły oferować nowe, oparte na reklamach aplikacje. Wprowadzenie przednich aparatów w smartfonach (2010) ułatwiło robienie zdjęć i nagrywanie filmów selfie. Jednocześnie dynamiczny rozwój szerokopasmowego Internetu, który do stycznia 2010 roku był dostępny już w 61% amerykańskich gospodarstw domowych[9], sprawił, że konsumowanie internetowych treści stało się jeszcze szybsze i łatwiejsze.

Na początku drugiej dekady XXI wieku serwisy społecznościowe, które zostały stworzone (głównie) z myślą o tym, by łączyć ludzi, zmieniły się w „platformy” przeprojektowane (głównie) po to, by zachęcać do komunikacji jeden na wielu w poszukiwaniu uznania nie tylko wśród przyjaciół, ale też obcych. Mechanizmy motywacyjne zaprojektowane przez twórców tych aplikacji dotykają nawet użytkowników, którzy nie publikują aktywnie postów[10].

Zmiany te wyjaśniają, dlaczego wielkie przeprogramowanie rozpoczęło się około 2010 roku i dopełniło się w okolicach 2015. Dzieci i nastolatki, coraz częściej trzymane w domach i izolowane z powodu powszechnej manii nadopiekuńczości, z większą łatwością sięgały po rosnącą kolekcję urządzeń podłączonych do Internetu, a te oferowały coraz bardziej atrakcyjne i zróżnicowane nagrody.

Skończyło się dzieciństwo oparte na zabawie. Zaczęło się dzieciństwo oparte na telefonie.

Koszt utraconych możliwości dzieciństwa opartego na telefonie

Wyobraź sobie, że sprzedawca w sklepie elektronicznym proponuje nowy produkt dla twojej jedenastoletniej córki, który zapewni jej mnóstwo rozrywki, nawet więcej niż telewizja, bez żadnych szkodliwych skutków ubocznych. Jednocześnie nie wnosi żadnych dodatkowych wartości poza samą rozrywką. Ile taki produkt byłby dla ciebie warty?

Nie możesz odpowiedzieć na to pytanie, nie znając kosztu utraconych możliwości (ang. opportunity cost). Ekonomiści definiują ten termin jako wartość utraconych korzyści, które mogłyby zostać osiągnięte w przypadku wyboru innej możliwości. Załóżmy, że otwierasz biznes i rozważasz zapłacenie 2000 dolarów za kurs projektowania graficznego na lokalnym uniwersytecie, żeby poprawić wizerunek firmy. Nie wiesz, czy atrakcyjniejsze ulotki i strony internetowe sprawią, że te dwa tysiące ci się zwrócą. Musisz rozważyć wszystkie inne opcje, związane z tym, co mógłbyś zrobić z tymi pieniędzmi, a także — co zapewne jeszcze ważniejsze — co mógłbyś zrobić dla firmy, gdybyś miał czas, który przeznaczyłeś na kurs.

Kiedy sprzedawca informuje cię, że produkt jest darmowy, pytasz go o koszt utraconych możliwości. Ile czasu dziecko średnio poświęca na korzystanie z takiego produktu? Odpowiada, że w przypadku dzieci w wieku wczesnonastoletnim, takich jak twoja córka, to około 40 godzin tygodniowo. Natomiast dla nastolatków w wieku 13–18 lat liczba ta rośnie do 50 godzin tygodniowo. Czy wiedząc to, nie opuściłbyś sklepu?

Sześć do ośmiu godzin dziennie — tyle czasu nastolatkowie poświęcają na rozrywkę przed ekranem[11].

Oczywiście, dzieci spędzały dużo czasu przed telewizorem i na grach wideo na długo, zanim smartfony i Internet stały się częścią ich codziennego życia. Wieloletnie badania amerykańskich nastolatków wykazały, że przeciętny nastolatek oglądał telewizję na początku lat 90. niespełna trzy godziny dziennie[12]. Jako że większość rodzin w tej dekadzie uzyskała dostęp do Internetu przez modem, a w kolejnej przez szerokopasmowy Internet, ilość czasu spędzonego w Internecie wzrosła, podczas gdy skrócił się czas spędzony przed telewizorem. Dzieci zaczęły też poświęcać więcej czasu na gry wideo, a mniej na czytanie książek i czasopism. Zbierając to wszystko razem, wielkie przeprogramowanie i początek dzieciństwa opartego na telefonie dołożyły do dnia dziecka średnio dwie do trzech godzin dodatkowych czynności przed ekranem w porównaniu do sytuacji przed nastaniem ery smartfonów. Te liczby różnią się w zależności od klasy społecznej (więcej czasu poświęcają aktywnościom ekranowym dzieci z rodzin o niższych dochodach, mniej z rodzin o wyższych dochodach), rasy (więcej w rodzinach czarnych i latynoskich, mniej w rodzinach białych i azjatyckich[13]) oraz orientacji seksualnej (więcej wśród młodzieży LGBTQ[14]).

Warto podkreślić, że wysiłki badaczy zmierzające do dokładnego oszacowania czasu spędzanego przed ekranem prawdopodobnie prowadzą do niedoszacowania. Według badań Pew Research, gdy pytania zostaną sformułowane inaczej, nastolatkowie przyznają, że przesiadują na jednej z dużych platform społecznościowych „niemal cały czas”[15], a 45% nastolatków deklaruje, że korzysta z Internetu „niemal cały czas”.

Jeśli więc przeciętny nastolatek twierdzi, że spędza „zaledwie” siedem godzin dziennie na aktywnościach ekranowych w czasie wolnym, to po doliczeniu chwil, w których myśli o mediach społecznościowych podczas innych czynności w świecie realnym, łatwiej zrozumieć, dlaczego niemal połowa nastolatków czuje się, jakby była online praktycznie nieustannie.

Oznacza to około 16 godzin dziennie — 112 godzin tygodniowo — podczas których nie są do końca obecni w tym, co się dzieje wokół nich.

Taka ciągła aktywność często wiąże się z używaniem dwóch lub trzech ekranów jednocześnie, co stało się możliwe dopiero wtedy, gdy dzieci zaczęły nosić ekrany dotykowe w kieszeniach. Ma to ogromny wpływ na procesy poznawcze, sprzyja uzależnieniom i prowadzi do wydeptywania gładkich ścieżek w mózgu, co jest szczególnie istotne we wrażliwym okresie dorastania.

Henry David Thoreau w książce Walden z 1854 roku, traktującej o prostym życiu, napisał: „Koszt rzeczy to ilość (…) życia, jakie trzeba jej poświęcić, czy to natychmiast czy w dalszej perspektywie”[16]. Jaki był więc koszt utraconych możliwości dla dzieci i nastolatków, kiedy zaczęły spędzać sześć, osiem, a może nawet 16 godzin dziennie przed ekranem? Czy poświęciły w ten sposób część życia, która była niezbędna dla zdrowego rozwoju człowieka?

okładka książki Niespokojne pokolenie

Jonathan Haidt, Niespokojne pokolenie. Jak wielkie przeprogramowanie dzieciństwa spowodowało epidemię chorób psychicznych, Zysk i S-ka, 2025, tłumaczenie Robert Filipowski

Sprawdź inne artykuły z tego wydania tygodnika:

Nr 287 / (26) 2025

Przejdź do archiwum tekstów na temat:

# Nowe technologie # Społeczeństwo i kultura # Zdrowie

Być może zainteresują Cię również: